giochiamo: ovvero, la teoria dei giochi, primo.
Oggi parliamo di teoria dei giochi. Perché mi va, ecco perché.
Allora. La teoria dei giochi è un pezzo della matematica che, parlando di giochi è abbastanza divertente. Ovvio, no? Ecco, in realtà c’è da dire che non è proprio solo così. Nel senso, parla di giochi senza dubbio, ma i giochi della teoria dei giochi sono anche situazioni ben più seriose e complicate, e infatti i teorici dei giochi parlano spesso e volentieri di «interazione strategica».
Ecco, a me la teoria dei giochi piace un sacco, perché fa diventare cose serie e complicate e difficili trastulli facili e divertenti. Giochi, appunto. Ma tanto per capirci, la base di questa teoria l’ha fatta von neumann, che era un pazzo furioso che tanto per dire una delle cose che ha fatto, ha calcolato l’altezza esatta a cui far esplodere la bomba atomica per massimizzare il danno. Ecco, tanto per dire. E poi c’è stato Nash, quello di beautiful mind, che invece è solo semplicemente tanto schizzato da sentire le voci e parlare coi morti. In compenso, questo simpatico omino che sta coi pazzi è stato uno dei membi di elite del think tank che decideva le strategie per combattere la guerra fredda. E la teoria dei giochi gli ha dato anche un nobel.
Ordunque, quindi. Tutto il mondo parla di teoria dei giochi partendo dal dilemma del prigioniero. E quindi lo facciamo anche noi. Giochiamo a un gioco. Prendete le carte da gioco e un avversario. Ora, ogni giocatore (voi e l’avversario) prende un asso nero e uno rosso. Ad esempio, tu prendi l’asso di cuori e quello di fiori, e l’avversario prende l’asso di quadri e quello di picche. Facile, finora. Poi ci sono io che faccio il mazziere, il banco insomma. Ecco le regole del gioco. Si gioca a soldi. Ognuno, ad ogni mano, mette giù una carta coperta. Faites votre jeau. Quando le jeaux sont faites, rien ne va plus, allora io che sono il banco, il mazziere insomma, giro le vostre carte calate. Le giro io perché almeno faccio qualcosa anche io.
Ora, a seconda delle carte giocate si vince o si perde. Così. Allora, se tu giochi nero e l’altro gioca nero, il banco, cioè io, vi paga cinque euri ciascuno. Se invece giochi rosso e l’altro anche gioca rosso, allora ognuno di voi paga al banco tre euri. Ma se tu giochi rosso e l’altro nero, tu vinci dieci euri e l’altro ne paga otto. Bon. Queste le regole.
Ora giocate. Trovate la strategia che più vi conviene. Iniziamo da una giocata sola. Una singola giocata di questo gioco è facile da trattare, e spiegherebbe già un po’ di cose simpaticamente agghiaccianti, tipo: qual’è la strategia migliore da tenere con le armi nucleari? Ecco, così funziona la teoria dei giochi: che si inventa un gioco e si studia ma in realtà per ricondurlo a una situazione dove serve della strategia reale.
Riformuliamo il gioco delle carte con le bombe atomiche. In maniera un pochino semplificata ma comunque efficace. Invece che le carte, abbiamo il bilancio per la crescita delle armi nucleari della nostra superpotenza. Giocare rosso equivale a spendere per le armi atomiche. Giocare nero equivale a non spendere per le armi atomiche. Ecco cosa succede, quindi: se l’Unione Sovietica non spende e gli Stati Uniti non spendono, ci guadagnano entrambe. Nella fattispecie, non può succedere niente, che rispetto a una guerra atomica è un guadagno secco. Un guadagno di cinque, nelle nostre unità arbitrarie di benessere. Se invece gli Stati Uniti non spende ma l’Unione Sovietica sì, l’Unione Sovietica ha un guadagno in potere, rispetto al danno che può riceverne. Gli Stati Uniti ci vanno sotto un casino. Ci vanno sotto otto. L’Unione Sovietica invece si piglia bene dieci. Ovviamente, questo caso che abbiamo visto ora è simmetrico, e possiamo dire lo stesso scambiando USA e URSS.
Infine, possiamo fare l’ultimo caso: sia URSS che USA si armano. Spendono un casino; peggiorano il benessere della propria gente, visto che non possono spendere in welfare i soldi che spendono in bombe acca; rischiano guerre atomiche più distruttive. Però diminuiscono il rischio di farsi mettere sotto del tutto dall’altro. In totale, insomma, ci rimettono ciascuna tre. Ma entrambe vanno a stare peggio.
Ora fate finta di essere voi a dover decidere, al politburo, come spendere i soldi del bilancio. Bombe atomiche o scuole e pane? Giocate numerosi!
Al più presto la soluzione.

gufo
29 set, 2009
Lo so che ne abbaimno parlato mille volte, ma io ogni volta perdo la pazienza così mai capisco e adesso ti posso fare in perfetta buona fede la domanda: «Ma quanto conta l’esempio positivo? o comunque si chiami quella cosa secondo cui, per esempio, ti senti una merda a buttare una carta per terra a Zurigo e un cretino se invece a Roma cerchi un cestino? Perchè nelle carte da gioco decide solo il caso, ma nella guerra, fredda o atomica che sia, no. augh.
paolino
30 set, 2009
Uh allora. A parte che conto di tornarci su poi. Ma comunque, ecco: è tutto incluso nei premi. Nelle carte da gioco, in questo gioco qui, non decide il caso. Il caso in questo gioco (ma in altri giochi sì) non ci entra. Ma invece nella guerra atomica, ci entrano considerazioni le più svariate, da «conquistare il mondo» a «moriremo tutti» con ognuna il loro pezzettino di peso. Vincere otto, per dire, può voler dire vincere in realtà ventiquattro ma rimetterci –in salute, stima, soddisfazione, appartenenza, quello che vuoi– sedici. Il totale di tutto è quanto vinci (o perdi). Ti torna?